Технологія «веб-квест» – це сукупність методів та прийомів організації дослідницької діяльності, для виконання якої студенти здійснюють пошук
інформації, використовуючи інтернет-ресурси з практичною метою. Така технологія дозволяє працювати як самостійно, так і в групах (від трьох до п’яти учнів), розвиває конкурентність та лідерські якості кожного, підвищує не тільки мотивацію до процесу здобування знань, а й відповідальність за результати діяльності та їх презентацію. Цю технологію можна використовувати незалежно від теми, що вивчається, головне – мати доступ до Інтернету.
Уперше термін «Веб-квест» був запропонований в 1995 р. Берні Доджем, професором Університета Сан-Дієго (США). Автор розробив інноваційні додатки до Інтернет з метою інтеграції в навчальний процес для різних предметів і рівнів навчання. Б. Додж виділив три принципи класифікації Веб-квестів:
1. За тривалістю виконання: короткострокові та довгострокові.
2. За предметним змістом: монопроекти, міжпредметні Веб-квести.
3. За типом завдань, що виконують студенти: переказ, компіляційні загадки, журналістські, конструкторські, творчі, переконуючі, розв’язок суперечливих проблем, самопізнавальні, аналітичні, оцінні, наукові.
Вебквест, як і звичайний квест, проходить на кількох локаціях інтерактивних платформ. Найпоширенішою локацією є сайт «Всеосвіта» (https://vseosvita.ua/webquest ):
Цей сервіс дає можливість проводити вебквести як у синхронному режимі під час онлайн-уроку, так і в асинхронному режимі, наприклад, замість самостійної роботи чи домашнього завдання. Для успішного проведення вебквесту з його учасниками слід провести інструктаж (див. далі). За посиланням або за QR-кодом, одержаним від учителя, учасники потрапляють на головну сторінку вебквесту, вводять своє прізвище та ім’я у називному відмінку (як має бути вказано в сертифікаті), стартують і рухаються від локації до локації.
Перехід на наступну локацію відбувається в тому випадку, коли учасник відшукає всі завдання на поточній локації, правильно їх виконає та знайде об’єкт, через який здійснюється цей перехід.
На кожній локації учасники мають знайти завдання, розв’язати їх і ввести відповідь у запропоноване віконце. Після цього вони одержують символ ключа. Розв’язавши всі завдання, учасники складають із зібраних символів ключ, який потрібно ввести для ознайомлення з історичною довідкою, яка сприяє вихованню в учнів зацікавленості до математики та розвитку інтересу до її історії.
Для успішного виходу з вебквесту учасники мають ввести у віконце відповідь на запитання, пов’язане з матеріалом історичної довідки.
Учасники, які успішно пройдуть вебквест, одержують електронні сертифікати і надсилають їх учителеві. Таким чином учитель знатиме, хто з учасників пройшов вебквест.
За допомогою вебквесту можна проводити індивідуальну, самостійну та домашню роботи. Також можна організовувати роботу в групах під час уроку — як дистанційно, так і очно.
Роботу в групах під час онлайн-уроку можна організувати, використавши додатково ще дві платформи: ClassRoom і Zoom.
У Zoom вчитель створює сесійні зали та надає дозвіл учасникам демонструвати свій екран. Кількість сесійних залів визначається кількістю команд. У кожній команді має бути по 4–5 учасників.
По сесійних залах учасників можна розподілити (призначати) автоматично, вручну або дозволити учасникам обирати зал самостійно. Доцільно розподіляти учасників вручну, щоб забезпечити наявність у кожній команді «сильного» учня.
Після того, як учасники «зайшли» у сесійні зали, учитель у ClassRoom створює завдання: у полі «Назва» зазначає номер і тему вебквесту, додає посилання на вебквест, у полі «Кількість балів» вказує кількість команд (будуть прописуватися не оцінки, а місця, які посіли групи) і натискає на кнопку «Призначити». Це забезпечує одночасне одержання завдань учасниками всіх команд. Для наочності групової роботи один з учасників команди може демонструвати свій екран у своєму сесійному залі.
Не слід публікувати завдання в Zoom — ні в чаті, ні за допомогою кнопки «Транслювати повідомлення всім». У першому випадку або якісь учасники можуть не встигнути перейти за посиланнями перед тим, як їх буде переведено до сесійних залів, або, якщо посилання опубліковувати в чатах кожної сесійної зали, то одні команди одержать завдання раніше, інші — пізніше. У другому випадку повідомлення з’явиться на дуже короткий проміжок часу і деякі учасники можуть не встигнути перейти за посиланням.
Вебквест розпочався. Під час проходження командами вебквесту вчитель по-черзі відвідує сесійні зали і спостерігає за роботою учасників. Переможцем вважається команда, принаймні один учасник якої найпершим додав свій сертифікат у ClassRoom і натиснув кнопку «Надіслати». Також враховується організація роботи в командах: розподіл ролей, залученість усіх учасників, неконфліктність тощо.
Як вчителеві дізнатися, хто з учасників найпершим додав свій сертифікат і як розподілити місця між учасниками? Для цього слід клацнути на опубліковане завдання та на учасника із завантаженим сертифікатом. Тут можна побачити дату і час, коли було надіслано сертифікат.
Робота в групах дає можливість учасникам поспілкуватися між собою, що є дуже важливим в умовах дистанційного навчання.
Для організації проведення вебквесту офлайн учасники об’єднуються в команди, обирають капітанів, придумують назви команд. Дозволяється взяти один ґаджет на групу. Далі вебквест відбувається аналогічно до онлайн. Однак під час реєстрації учасники вказують не прізвище та ім’я учня, а назву своєї команди в лапках і в називному відмінку.




19 серпня 2026 19:17